PlanetX Docsv1.0.1
문서 언어: KO최종 감사: 2026-08-23
공개 API 레퍼런스원문 검증 완료

공개 API 개요

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PlanetX gameplay 통합에는 PlanetX 런타임 모듈을 사용합니다. Blueprint의 주요 facade는 UPlanetXSubsystem이며 Actor와 Component가 등록, 좌표, 이동, 전환, 환경과 도착 처리를 담당합니다.

이 레퍼런스는 PlanetX 1.0에 포함된 Source/PlanetX/Public/PlanetX 아래의 공개 헤더를 기준으로 작성했습니다.

#API 지원 등급

등급용도
Stable Gameplay API지원되는 gameplay 통합 표면입니다. 시그니처, reflection 형태, 문서화된 동작과 실패·consume 계약을 보호합니다.
Advanced and Diagnostics API전문 통합용 지원 표면입니다. 호환성을 깨는 변경에는 deprecation과 migration 안내가 필요합니다.
Authoring and Editor APIEditor workflow에서 지원하며 cooked runtime 지원을 의미하지는 않습니다.
Internal or Test-only API외부 호환성을 보장하지 않습니다.

타입이 공개 헤더에 있다는 사실만으로 지원 등급이 정해지는 것은 아닙니다. 생성 Mesh 중간 데이터, Bake pass, 내부 Runtime Service와 직렬화 payload를 게임 코드의 계약으로 사용하지 마세요.

#주요 타입

영역주요 타입
Runtime facadeUPlanetXSubsystem
Planet 표현APlanetXPlanetActor, UPlanetXPlanetComponent, UPlanetXPlanetProxyComponent
참가 ActorUPlanetXCoordinateComponent, UPlanetXMovementComponent, UPlanetXViewpointComponent, UPlanetXTravelReceiverComponent
제작 데이터UPlanetXPlanetAsset, UPlanetXSurfacePreset
이동 HandoffUPlanetXMovementHandoffLibrary

#모듈과 Subsystem 접근

게임 모듈의 Build.cs에 런타임 모듈을 추가합니다.

csharp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[] { "PlanetX" });

C++에서는 유효한 Game Instance에서 Subsystem을 얻습니다.

cpp
#include "PlanetX/Subsystems/PlanetXSubsystem.h"

UPlanetXSubsystem* PlanetX = GameInstance->GetSubsystem<UPlanetXSubsystem>();

Blueprint에서는 Game Instance Subsystem 노드를 사용합니다. World가 없거나 종료 중일 때 World Context 함수를 호출하지 마세요.

#공통 실패 규칙

  • bool 반환값은 작업 완료 여부를 나타냅니다. 함수가 진단 출력을 별도로 보장하지 않는 한 false 뒤에는 출력 parameter를 사용하지 않습니다.
  • Enum을 반환하는 Query는 성공 상태일 때만 출력값을 사용합니다.
  • None ID, 유효하지 않은 Object 참조, 만료된 Handle과 non-success 오류 Enum을 정상적인 실패 상태로 처리합니다.
  • 후보가 여러 개일 수 있으면 Planet, Binding, Section과 Level Pair ID를 명시합니다.
  • 등록 또는 Streaming 상태가 바뀌면 Runtime Context를 갱신합니다.

Blueprint 표시명과 C++ Symbol은 다를 수 있습니다. 이 레퍼런스의 이름과 include 경로는 C++ 선언을 기준으로 합니다.