Actor API
#APlanetXPlanetActor
헤더: PlanetX/Actors/PlanetXPlanetActor.h
RegisterToPlanetXRuntime은 등록 성공 여부를 반환하고 UnregisterFromPlanetXRuntime은 void입니다. 두 함수의 Blueprint Category는 PlanetX|Planet입니다.
Actor는 Root, PlanetComponent, PlanetProxyComponent, TransitionMorphComponent, SkyAtmosphereComponent, VolumetricCloudComponent를 Blueprint Read Only Reference로 제공합니다. Planet Asset은 Planet Component에 지정하고 Planet ID와 Binding ID가 모호하지 않도록 관리하세요.
#APlanetXTransitionEndpoint
헤더: PlanetX/Actors/PlanetXTransitionEndpoint.h
이 Actor에는 Blueprint-callable 함수가 없습니다. Reflection Property가 제작 계약을 구성합니다.
| Property | 목적 |
|---|---|
PlanetId, SectionId, LevelPairId, EndpointRole | Endpoint와 Orbit·Ground 역할을 식별합니다. |
PlanetAsset, PlanetActor, EnvironmentManagerActor | 정책 데이터와 참가 Actor를 연결합니다. PlanetActor는 Orbit Endpoint에 적용됩니다. |
CoordinateComponent | Endpoint의 표준 Reference와 Pose를 보관합니다. |
TransitionCylinder | Transition 영역을 정의합니다. |
bAutoSizeTransitionCylinderToSectionBounds | 활성화하면 Section Bounds에서 Cylinder를 계산합니다. |
RuntimeAlphaUpdateThreshold | 작은 Runtime Alpha Update를 제한합니다. |
ID는 resolve된 Planet Asset에 실제로 존재하는 Section과 Level Pair와 일치해야 합니다. Ground Endpoint에는 Planet Asset이 필요하며, Orbit Endpoint는 가능한 경우 Planet Actor에서 추론합니다.
#APlanetXEnvironmentManager
헤더: PlanetX/Actors/PlanetXEnvironmentManager.h
주요 Environment Command 중 bool을 반환하는 함수는 ValidateEnvironmentBinding뿐입니다. void 변경 함수를 호출하기 전에 검증하고 보고된 Binding 문제를 먼저 해결하세요.
| 반환형 | 함수 |
|---|---|
bool | ValidateEnvironmentBinding |
void | CaptureEnvironmentStateFromBindings, ApplyEnvironmentState, SetEnvironmentTransition, ApplyInitialRuntimeSpace |
void | ApplyOrbitCloudRenderQualityOverride, RestoreSourceCloudRenderQuality |
void | ApplyOrbitAtmosphereRenderQualityOverride, RestoreSourceAtmosphereRenderQuality |
void | ApplyOrbitCloudTracingOverride, RestoreSourceCloudTracing |
bool | IsOrbitCloudRenderQualityOverrideActive, IsOrbitAtmosphereRenderQualityOverrideActive, IsOrbitCloudTracingOverrideActive |
Override Apply와 Restore를 한 쌍으로 관리하세요. void Command는 성공 결과를 제공하지 않으므로 먼저 Binding을 검증하고, 제공되는 경우 대응하는 Active State Query를 확인합니다.
#APlanetXRuntimePreviewActor
헤더: PlanetX/Preview/PlanetXRuntimePreviewActor.h
일반적인 Runtime 사용에서는 직접 Spawn하기보다 UPlanetXSubsystem::LoadRuntimePreview를 권장합니다.
| 반환형 | 함수 |
|---|---|
bool | LoadPreviewFromBakeData |
void | AssignPreviewBakeData, SetPreviewVisible, UnloadPreview |
bool | IsPreviewLoaded, IsPreviewRenderable |
int32 | GetRenderableComponentCount, GetRealizedComponentCount |
| Enum 또는 Object | GetPreviewResidencyState, GetSourceBakeData |
Loaded와 Renderable은 서로 다른 상태입니다. Runtime Budget에 따라 Realized Component 수가 Renderable Component 수보다 작을 수 있습니다.